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eスポーツとは

山本 光代

最終更新日:
目次
eスポーツとは

eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ」の略称です。「電子の」という意味のエレクトロニック(electronic)という英単語の頭文字の「e」の部分をそのまま使って、読み方は「イースポーツ」となります。

  1. eスポーツって何?

    このeスポーツとは何を指すのかということですが、平たくいうとビデオゲームのことです。ゲームだったら全部というわけではありませんが、対戦型で、ある一定の基準を満たしていればeスポーツ公認ゲームということになります。

  2. eスポーツの人口

    世界のeスポーツ人口は今では1億3000万人以上、観戦者も入れると4億人近くにのぼると言います。野球が3,500万人であることを見るとすごい数字ですね。

Cybersport

eスポーツの歴史

ゲームの歴史ダイジェスト

1972年 アメリカ・スタンフォード大学で「スペースウォー!」開催

1974年 セガTVゲーム機全国コンテスト

1980年 スペースインベーダー・トーナメント

1991年 カプコンのストリートファイター2登場

1992年 スト2チャンピオンシップ

1993年 セガから世界初の3D格闘ゲーム・バーチャファイター登場

1997年 初の「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ 」設立

1998年 プロフェッショナル・ゲーマーズ・リーグ

2000年 韓国eスポーツ協会設立

2000年 WCGC (World Cyber Games Challenge)開催

2003年 中華全国体育総会がeスポーツを正式体育種目に指定

2003年 ESWC(Electronic Sports World Cup)がフランスで開催

2004年 ロシア政府後援Russian Cup開催

2007年 日本eスポーツ協会設立準備委員会を発足

2007年 eスポーツ日韓戦開催

2009年 日本eスポーツ学会設立

2010年 eスポーツ学生連盟設立

2010年 日本初のプロゲーマーが誕生

2011年 日本eスポーツエージェンシー株式会社設立

2011年 第1回eスポーツJAPAN CUP開催

2013年 Japan Competitive Gaming(JCG)設立

2015年 日本eスポーツ協会(JeSPA)設立

2015年 eスポーツ促進機構設立

2016年 日本プロeスポーツ連盟設立

2018年 日本eスポーツ連合(JeSU)設立

初めてのトーナメント

最初のeスポーツのイベントは、1972年アメリカのスタンフォード大学にて開催された「スペースウォー!」の大会だとされています。

eスポーツのジャンル

eスポーツでプレイされているゲームは数多くありますが、一体どんなゲームのジャンルなのでしょうか。ここではジャンル別にゲームを見ていきたいと思います。

  1. FPS(ファーストパーソンシューティング)

    一人称視点のシューティングゲームです。画面にプレイヤーの腕などと武器が写り敵と戦うアクションゲームになります。

  2. RTS(リアルタイムストラテジー)

    将棋のようにターン戦で進行するシミュレーションゲームをリアルタイムで進行するように進化させた戦略ゲームです。

  3. PvP(プレイヤー対プレイヤー)

    コンピュータではなくユーザー同士で対戦するシステムのゲームです。

  4. MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)

    RTSから派生したジャンル。5対5などの2つのチームに分かれて各プレイヤーがキャラクターを操作、味方と協力しながら敵チームを倒すゲームです。

世界のeスポーツ

  1. 競技規定

    競技として一般的なジャンルは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) 、ファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)、対戦型格闘ゲーム、カードゲーム、バトルロイヤルゲーム、リアルタイムストラテジー (RTS)などがあります。

  2. 世界eスポーツ協会(WESA)

    eスポーツのさらなる専門化を目指す国際的な団体です。

  3. 国際eスポーツ連盟(IESF)

    本部を韓国・釜山に置くeスポーツの国際競技連盟です。

2024年スポーツとしてのeスポーツの認知度

日本で本格的にeスポーツが取り上げられるようになったのは2018年、日本eスポーツ連合(JeSU)が発足した年です。その年にはユーキャン新語・流行語大賞にも入賞するほど注目されました。

日本eスポーツ連合によると、eスポーツを「知っている」と答えた人の割合は、2017年で14.4%、2018年で41.1%、2019年には72.8%とうなぎのぼりに上がっているということです。

2019年に開催された茨城国体では文化プログラムとして初めて実施、2020年には「全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2020 KAGOSHIMA」が開催。世界的に見ると日本はかなり遅れていますが、高速・大容量でデータ通信ができる第5世代通信規格「5G」の普及で企業の参入も相次いでいることから、これからますます市場規模が拡がっていくことに間違いはないでしょう。

eスポーツプレイヤーとは

  1. プロゲーマー

    プロのゲーミングチームに所属して、年棒や月給が支給されるケースが多いです。チームで練習して大会に参加し、トークイベント、動画配信、グッズ販売など様々な活動から収益を得ます。

  2. トレーニング

    プロゲーマーの練習時間は約10時間といわれています。個人練習をしたり、チーム内で対決形式で練習を行うこともあります

  3. 移籍

    プレイヤーが移籍する際に移籍金が発生するなど、最近では本格的にプロとしての運営が行われています。

  4. 有名なプロゲーマー

    日本ではプロゲーマーは約200人、世界全体だと1万人以上存在すると言われています。世界初のプロゲーマーのスレッシュ(Thresh)選手、LoLをやっている人で知らない人はいないフェイカー(Faker)選手、ゲームストリーマーのシュラウド(Shroud)選手、日本で初めてのプロ格闘ゲーマーのウメハラ選手は有名です。

eスポーツプレイヤーはどれぐらい稼ぐ?

世界ランキングトップ5

順位

プレイヤー名

出身国

推定金額

1

Ninja

アメリカ

6億6,000万円

2

N0tail

スイス

4億1,000万円

3

KuroKy

ドイツ

3億5,000万円

4

MinD_ContRoL

ブルガリア

3億8,600万円

5

Matumbaman

フィンランド

3億8,400万円

日本ランキングトップ5

順位

プレイヤー名

出身国

推定金額

1

ふぇぐ

日本

1億1,000万円

2

ときど

日本

5,000万円

3

ウメハラ

日本

2,600万円

4

かずのこ

日本

2,500万円

5

ももち

日本

2,400万円

eスポーツ選手になるには

必要な能力

  • プレッシャーに負けず実力を発揮するための強い精神力
  • ゲームを理解してルールを熟知し、相手に勝つための戦略を練る力
  • ゲームプレイのスピードや正確性
  • 試合展開に対して的確な判断を下せる瞬発力と判断力
  • チーム同士で競い合うゲームでの協調性とコミュニケーション能力

資格

プロゲーマーになるための資格はありません。ただ海外の大会に参加することも多いので、英語力があるとプラスです。

コーチング

実力社会なのでゲームのスキルが高ければ年齢、性別、経験を問わず活躍することが可能です。様々なゲームを実践的に学べるプロゲーマー育成の専門学校も存在します。

仕事

スポンサーや大会の賞金、動画配信などが収入源となります。好成績を残せば知名度も上がり、イベントや雑誌、講師などにも招かれたりするようになります。

メリットとデメリット

【メリット】

  • 大好きなゲームを仕事にできる
  • 資格が必要ない
  • 自由度の高い働き方ができる
  • 実力があれば収入が上がる
  • これから盛り上がって行く可能性が十分にある業界

【デメリット】

  • 安定した収入を得られる保証がない
  • ライバルが多くてプレッシャーがすごい
  • 新しいゲームが出たら今までの知識をリセットしないといけない
  • 不規則な生活になりやすい
  • 第一線で生き残るのが大変

eスポーツの公認条件(JeSU)

一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が掲げているeスポーツの公認条件は以下の通りです。

【eスポーツ公認条件】

  1. ゲーム内容に競技性が含まれること(競技性)。
  2. ゲームとして3か月以上の運営・販売実績があること(稼働実績)。
  3. 今後もeスポーツとして大会を運営する予定があること(大会の継続)。
  4. eスポーツとしての大会の興行性が認められること(興行性)。

eスポーツでプレイされているゲーム

  • ドータ2
  • フォートナイト
  • リーグ・オブ・レジェンド
  • コール・オブ・デューティ
  • オーバーウォッチ
  • カウンターストライク
  • ワールド・オブ・タンクス
  • ワールド・オブ・ウォーシップ
  • バトルフィールド
  • 荒野行動
  • ウォークラフト3
  • ストリートファイター
  • デッド・オア・アライブ
  • 鉄拳
  • 大乱闘スマッシュブラザーズ
  • ハースストーン
  • シャドウバース
  • クラッシュロワイヤル
  • ぷよぷよ
  • モンスターストライク
  • テッペン
  • グランブルーファンタジーヴァーサス

世界のベストeスポーツチーム

アメリカはロサンゼルス、ヨーロッパではロンドン、アジアでは中国が現在eスポーツのトップ都市となってます。

アメリカとヨーロッパ

  1. イーブル・ジーニアス(Evil Geniuses)

    北米最大級のプロゲーミングチーム

  2. エスケー・ゲーミング(SK Gaming)

    ドイツを拠点とするプロeスポーツチーム

  3. フナティック(Fnatic)

    イギリスの名門eスポーツチーム

  4. チームソロミッド(Team Solo Mid)

    アメリカを拠点に活動しているプロゲーミングチーム

  5. クラウドナイン(Cloud 9)

    アメリカで誕生した世界最大手のeスポーツチーム

ロシアなどの旧独立国家共同体(CIS)地域

  1. ヴィルトゥス・プロ(Virtus.pro)

    ヴィルトゥス・プロ(Virtus.pro)

    ロシア連邦で結成されたプロeスポーツチーム

  2. ナートゥス・ヴィンケレ(Natus Vincere)

    ナートゥス・ヴィンケレ(Natus Vincere)

    ウクライナを拠点とするプロゲーミングチーム

  3. チーム・エンパイア(Team Empire)

    チーム・エンパイア(Team Empire)

    ロシアのプロゲーミングチーム

  4. ギャンビット・イースポーツ(Gambit Esports)

    ギャンビット・イースポーツ(Gambit Esports)

    カザフスタン+ロシアのプロゲーミングチーム

アジア

  1. ウイングス・ゲーミング(Wings Gaming)

    ウイングス・ゲーミング(Wings Gaming)

    重慶を拠点とする中国のeスポーツチーム

  2. エルジーディー・ゲーミング(LGD Gaming)

    エルジーディー・ゲーミング(LGD Gaming)

    MOBA世界トップクラスの中国のプロゲーミングチーム

  3. ニュービー(NewBee)

    ニュービー(NewBee)

    中国上海のeスポーツチーム

  4. エスケー・テレコム・ティーワン(SK Telecom T1)

    エスケー・テレコム・ティーワン(SK Telecom T1)

    韓国の通信会社のSK Telecomを親会社に持つ企業チーム

eスポーツのチームはどうやってお金を稼ぐ?

  1. スポンサーシップ

    大会で優勝するなどトップに立つと企業からスポンサー契約の話が舞い込む

  2. チケット販売

    自分や自分のチームが出場する大会のチケットを販売

  3. 広告

    企業の広告塔になるなどして収益化に繋げる

  4. メディアの権利

    動画配信や雑誌、テレビなどに出演することで収入を得る

  5. グッズ販売

    チームのロゴ入りグッズなどの販売

誰がeスポーツのトーナメントを運営している?

  1. ゲーム開発企業

    ゲームソフトを開発したり、ゲームのサーバーを管理する会社

  2. ゲームメディア

    ゲームを配信したりゲーム関連情報を扱う会社

  3. サイバースポーツ団体

    eスポーツ関連団体

  4. ブックメーカー

    eスポーツのベッティングを取り扱うサイト

eスポーツのベッティング

  1. eスポーツに賭ける方法

    ベッティングの方法は他のスポーツ競技と全く同じです。ブックメーカーで勝敗予想や得点差予想などのオッズが公開されているので、それを見て自由に賭けていけばOK。eスポーツはチーム戦が多いので、チームの勝敗や得点差がベットの対象となります。ハンディキャップ賭けといったようなベッティングができるブックメーカーもあります。

  2. ベットの対象となる代表的なゲーム

    • リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends、LoL)
    • カウンターストライク:グローバルオフェンシブ(CS:GO)
    • オーバーウォッチ(Overwatch)
    • ドータツー(Dota2)
    • ワールド・オブ・タンクス(World of tanks 、WoT)
    • ハースストーン (Hearthstone)
  3. eスポーツのベッティングができる場所

    ブックメーカーでeスポーツのベッティングをすることができます。ライブストリーミングに力を入れているところやeスポーツに特化しているところなどいろんなブックメーカーがあります。またスポーツベッティングもできるハイブリッド系のオンラインカジノでも賭けてプレイすることが可能です。

モバイル・eスポーツ

モバイル版のeスポーツにも億単位の賞金が動いているゲームが存在します。どのようなものがあるのか、人気タイトルを見てみましょう。

【モバイル版で人気のあるタイトル】

  • パズルアンドドラゴンズ
  • モンスターストライク
  • 荒野行動
  • フォートナイト
  • クラッシュロワイヤル
  • シャドウバース
  • テッペン
  • ハースストーン
  • PUBGモバイル
  • ベイングローリー 5V5
  • 伝説対決アリーナオブヴァラー
  • ドタオートチェス

eスポーツの女性たち

  1. 女性の割合

    eスポーツ業界では女性ユーザーの割合はまだまだ低く、国内だと3割程度。ただし近頃では女性向けのイベントが行われることもあり、徐々に増えてきています。

  2. 女子リーグ

    女性限定の大会が開かれた実績としては2017年SimBin Studioが女性だけで行うeスポーツのレース「Women and Wheels」を開催、また2019年には日本国内で開かれたシャドウバースの大会「Shadowverse Queen’s Cup 2019 Summer」が開催されています。

  3. eスポーツでの女性チーム

    1. キラーエンジェル(KILLER ANGEL)

      中国で約100人のメンバーが在籍する女性eスポーツチーム

    2. ジャパン・キラーエンジェル(JAPAN KILLER ANGEL)

      キラーエンジェルの日本支部

    3. ジースター・ゲーミング(G-STAR Gaming)

      グラビアアイドルの倉持由香さんがプロデュースする日本のeスポーツ女子チーム

    4. ディグニータス・フィーメイル(DIG Fe)

      eスポーツの女子のパイオニア的存在の海外女子プロチーム

プロゲーマーがこだわる周辺機器は?

何が最高のギアかということについては結局は人それぞれなので自分が気に入ったものを見つけるしかないということなのですが、プロゲーマーの意見としてはグリップ、ハンドリング、素材、耐久性、持ち運びの際の安定感が重要で、自宅で試合環境を再現することが大事だということです。

  1. ゲーミングパソコン

    グラフィックや複雑なプログラムなどが処理できる、ゲームプレイに特化した性能が高いパソコンを選ぶ必要があります。容量が大きいほどCPUが効率的に動くので、メモリ容量にも気をつけましょう。

  2. モニター

    敵の動きを素早く察知するためにも見やすくて反応が速いモニターが必要です。またゲーマーは目を酷使するので目の負担を軽減することも考える必要があります。画質はフルHD以上、モニターの画面サイズは21~27インチ、リフレッシュレートは144Hz以上、応答速度は1ms以下、表面加工はノングレア、そして入力端子がパソコンと一致しているかという点を確認すると良いでしょう。

  3. キーボードとマウス

    苛烈なゲーム競技に打ち勝つために、キーボードは必ずゲーム用メカニカルキーボードを使いましょう。マウスを選ぶときはプレイするゲームの種類に応じて、DPI 、重量、スイッチ、センサーのタイプ、スケート、ケーブルの素材に注意しましょう。マウスパッドの素材にも摩擦量に対しての考慮が必要です。

  4. ヘッドセット

    競争力を高めるには音声フィードバックも重要になってくるので、高品質のオーディオ機器は最優先項目の一つです。

eスポーツで人気のブランド

  1. HyperX

    ハイパーエックス(HyperX)はアメリカの半導体メモリメーカーであるキングストンテクノロジー社のゲームブランド。ヘッドセットやキーボード、マウス、マウスパッド、充電器、メインメモリ、microSDカード、ソリッドステートドライブ、USBフラッシュドライブなどの製品を10年以上にわたり生み出し続け、世界中の一流ゲーマーに支持されています。国際eスポーツトーナメントのインテル・エクストリームマスターズやドリームハックをはじめ世界中で20以上のゲーミングチームのスポンサーを務め、2018年には世界三大デザイン賞のレッド・ドット・デザイン賞とiFデザイン賞を受賞するなど、名実ともにグローバルにその名を轟かせています。

  2. Sennheiser

    ゼンハイザー(Sennheiser)はドイツの音響機器メーカー。世界初のオープンイヤーヘッドホンを開発、今ではヘッドホンやマイクロフォンで広く一般に知られています。ゼンハイザーにはプレミアムラインの製品が多くあり、これらはすべてドイツの熟練の職人によって組み立てられているんだとか。ゼンハイザーのヘッドホンは高音域の美しい伸びを楽しむことができる製品として人気があり、ゲーマーやミュージシャン、映画制作、放送業界など、様々な分野の現場でプロに愛用されています。なお2007年からはゼンハイザー・ジャパンも設立されており、より日本人向けのサポート体制が充実することとなりました。

  3. SteelSeries

    スティールシリーズ(SteelSeries)はデンマークのゲーミングデバイスメーカー。ヘッドセット、キーボード、マウス、マウスパッドをはじめとするハードコアゲーマー向けのゲーミング周辺機器やアクセサリーを開発するトップブランドです。北欧ならではのシンプルでスタイリッシュなデザイン、また選び抜かれた素材を使って作られたその製品は全てトーナメントグレードの品質。さまざまなゲーミング関連サイトにおいてもスティールシリーズは太鼓判を押されるほどの高評価を得ています。近年はeスポーツのスポンサー活動にも積極的で、ますますブランドの強化を図っています。

  4. Razer

    レイザー(Razer)はアメリカのゲーミングハードウェアメーカー。マウス、キーボード、ヘッドセット、スピーカー、モニター、ゲーミングパソコン、スマホなどといった幅広い製品展開を見せ、日本でも世界でもシェア1・2を争うというまさに世界最高峰のブランドです。トッププロゲーマーと協力して製品を設計、最先端の技術を使った高い機能性とその豊かなデザイン性は現代のゲーミング産業を完全にリードしているといわれています。毎年最大の技術イベントを開催しているCESにおいて、レイザーはBest of CESに7年連続受賞。もちろんeスポーツのスポンサーシップにも注力しています。

  5. Logitech

    ロジテックはスイスのデジタルデバイスメーカー。マウス、キーボード、ヘッドセット、ドライビングシミュレーター、フライトシミュレータ、ゲームコントローラーなどのゲーミング関連製品やパソコンスピーカー、ウェブカメラ、そして音楽分野における周辺機器を提供しています。アメリカ、ヨーロッパ、中東、アフリカ、アジア市場に向けてグローバルに展開。ちなみに商標の関係上、ロジテックは海外での名前で、日本ではロジクール(Logicool)というブランド名が使われています。ローエンドからハイエンドまで幅広いラインナップがあるのでユーザーが多いのが特徴です。

eスポーツのストリーミング「Twitch」

Twitch(ツイッチ)はアマゾンが提供するゲーム実況のライブ配信に特化した動画配信サービス。誰でも簡単にゲーム実況を見たり配信したりすることができて、一般ユーザー、プロゲーマー、ゲームセンター、ゲームメーカー問わず、ゲーム好き、ゲーム関係者がこぞって使っています。ゲーム実況というジャンルに限定すれば利用者数はなんとYouTube以上!現在最も注目されているライブ配信サービスとなっています。

視聴者が気に入った配信者に投げ銭やスポンサー契約できるシステムもあるのでそれで収益を上げているユーザーも。TwitchはYouTubeに比べて収益化までのハードルが低いこと、そしてPS4とスマホアプリなら簡単にゲーム配信ができることもあって、気軽に始められるのが特長となっています。

eスポーツの未来

競技性とエンターテインメント性でeスポーツは世界的に人気が高まっています。2007年にマカオで開催されたアジア・インドアゲームズにはeスポーツが開催競技に含まれ、2022年のアジア競技大会(中国・杭州)ではeスポーツは正式競技になる予定です。

2024年のオリンピックでは?

eスポーツは2024年のパリ・オリンピックでの正式種目として検討されています。オリンピックの正式種目として新たな認定を受けるには、男子の場合は75ヶ国以上勝つ4大陸以上、女子の場合は40ヶ国以上勝つ3大陸以上の場所で実施されている競技であることが定められています。この点、eスポーツはすでに世界各国に1億人以上の競技人口があるため、オリンピックの新種目としての基準はクリアしています。

オリンピックに参加するためには国内唯一の統括団体であることが条件なので、日本では3団体が存在していたeスポーツ関連の団体が日本eスポーツ連合(JeSU)として統合、日本もオリンピックへ参加が可能になりました。

一方、暴力や差別を助長する恐れのあるゲームは開催できない、パブリックコンテンツではないといった面で、eスポーツはオリンピックには採用されにくいという声も。オリンピックに正式採用されるまでにはまだまだクリアしていかなくてはならない問題があるようです。