Firmy

CD Projekt Red

CD Projekt Red to s艂ynne polskie studio gier. Sp贸艂ka znana jest przede wszystkim z serii gier Wied藕min o przygodach Geralta, a tak偶e wydanej w 2020 roku gry neo-noir Cyberpunk 2077. CD Projekt Red jest sp贸艂k膮 zale偶n膮 CD Projekt, jednego z wiod膮cych europejskich studi贸w gier. W 2023 roku kapitalizacja polskiego studia przekroczy艂a 3,5 mld dolar贸w. Wed艂ug tego wska藕nika sp贸艂ka wyprzedzi艂a nawet takiego giganta bran偶y gier jak Ubisoft (dla por贸wnania kapitalizacja Ubisoft wynosi ok. 3 mld USD). Cena akcji CD Projekt Red w 2024 roku wynosi艂a oko艂o 130,3 z艂.

autor:  Ewa Kwiatkowska

Zawarto艣膰
CD Projekt Red logo

Historia powstania i rozwoju

CD Projekt przeszed艂 naprawd臋 d艂ug膮 drog臋. Jego za艂o偶yciele zaczynali od sprzeda偶y pirackich p艂yt, ale p贸藕niej zalegalizowali dzia艂alno艣膰, otworzyli w艂asn膮 sie膰 sklep贸w i uda艂o im si臋 stworzy膰 firm臋 produkuj膮c膮 gry - i to bardzo udan膮.

Charakterystyka

Opis

Szczeg贸艂y

Fundacja

Firma zosta艂a za艂o偶ona w 1994 roku

Lokalizacja: Warszawa, Polska

G艂贸wne produkty

Tworzenie gier wideo

Znane gry: seria Wied藕min, Cyberpunk 2077

Wp艂yw na bran偶臋

Wprowadzanie innowacji w tworzeniu gier

Nagrody za wk艂ad w rozw贸j bran偶y gier

Model biznesowy

Sprzeda偶 gier, rozszerzanie zawarto艣ci, merchandising

Bez DRM, obs艂uga modyfikacji

Podzia艂y

CD Projekt, GOG.com

Serwis dystrybucji cyfrowej GOG specjalizuje si臋 w tre艣ciach pozbawionych zabezpiecze艅 DRM

Pracownicy

Zesp贸艂 sk艂adaj膮cy si臋 z oko艂o 1100 pracownik贸w (2021)

Mi臋dzynarodowy zesp贸艂

Kultura korporacyjna

Silny nacisk na innowacyjno艣膰 i kreatywno艣膰

Anga偶owanie pracownik贸w w podejmowanie decyzji

Za艂o偶enie firmy: od sprzeda偶y gier do ich tworzenia

CD Projekt zosta艂 za艂o偶ony przez Marcina Iwi艅skiego i Micha艂a Kiczy艅skiego, kt贸rzy zaczynali jako sprzedawcy pirackich gier. W tamtym czasie rynek gier komputerowych w Polsce by艂 praktycznie nieuregulowany, a przedsi臋biorc贸w bardziej poci膮ga艂y inwestycje w sprz臋t ni偶 oprogramowanie do gier. W zwi膮zku z tym nie by艂o ustalonego procesu dystrybucji, a wi臋kszo艣膰 no艣nik贸w z grami dost臋pnych na rynku w tamtym czasie by艂a piracka. Marcin i Micha艂 byli w贸wczas kolegami z klasy i postanowili za艂o偶y膰 w艂asny biznes, zamawiaj膮c gry poczt膮 i odsprzedaj膮c je na targach Europa. Trwa艂o to do oko艂o 1994 roku, kiedy w Polsce uchwalono ustaw臋 o ochronie praw autorskich. Ponadto w tym czasie w Warszawie otwarto oddzia艂 Business Software Alliance, a nielegalny handel grami sta艂 si臋 niebezpieczny - naloty policji sta艂y si臋 cz臋stsze.

Micha艂 Kaczy艅ski

Micha艂 Kaczy艅ski

znaki.fm

Marcin i Micha艂 postanowili przenie艣膰 sw贸j biznes na wy偶szy poziom i zalegalizowa膰 go. Wtedy w艂a艣nie powsta艂 CD Projekt. Firmie uda艂o si臋 nawi膮za膰 wsp贸艂prac臋 z Blizzardem i Interplay w celu wydawania licencjonowanych p艂yt, ale g艂贸wnymi konkurentami pozostali sprzedawcy pirackich produkt贸w.

Rozwi膮zanie widziano nast臋puj膮co - postawi膰 na lokalizacj臋 gier z udzia艂em znanych polskich aktor贸w w po艂膮czeniu z przyst臋pn膮 polityk膮 cenow膮.

Posuni臋cie okaza艂o si臋 s艂uszne - po podpisaniu kontraktu z Interplay, ju偶 pierwszego dnia uda艂o si臋 sprzeda膰 oko艂o 18 tysi臋cy p艂yt. Nic dziwnego, bo zakrojona na szerok膮 skal臋 lokalizacja oraz cena gier, por贸wnywalna z kosztem pirackich kopii, przyci膮gn臋艂y uwag臋 graczy. Biznes okaza艂 si臋 wi臋c udany, a kolejne edycje ukazywa艂y si臋 w ilo艣ci co najmniej 20 tysi臋cy egzemplarzy - i by艂y bezpiecznie wyprzedawane. Na przyk艂ad Baldur's Gate sprzeda艂 si臋 w oko艂o 150 000 egzemplarzy.

Jeden z za艂o偶ycieli CD Projekt Red

Jeden z za艂o偶ycieli CD Projekt Red

ixbt.games

Aby sprzedawa膰 p艂yty, potrzebne by艂y punkty sprzeda偶y, wi臋c w latach 1995-1999, z pomoc膮 brata Micha艂a, Adama, otwarto sie膰 sklep贸w. Stopniowo sie膰 si臋 rozrasta艂a, a liczba pracownik贸w ros艂a, ale wystarczy艂o kilka lat odk艂adania przychod贸w na przysz艂o艣膰, by przej艣膰 do kolejnego etapu - tworzenia w艂asnych gier.

Pierwsze projekty i rozw贸j franczyz gier

W 2002 roku CD Projekt otworzy艂 now膮 dywizj臋, CD Projekt RED. Najbardziej udanymi projektami sp贸艂ki by艂y trylogia Wied藕min, a tak偶e Cyberpunk 2077, wydany w 2020 roku.

Seria gier Wied藕min (The Witcher)

Wied藕min 3: Dziki Gon PL - Killing Monsters Cinematic Trailer - Eurogamer.pl

Pierwszym udanym projektem firmy by艂a seria gier Wied藕min oparta na ksi膮偶kach Andrzeja Sapkowskiego. Jego opowie艣ci o przygodach wied藕mina Heralta i jego towarzyszy cieszy艂y si臋 ogromnym zainteresowaniem zar贸wno w Polsce, jak i za granic膮. Za艂o偶yciele CD Projekt sami czytali te historie, wi臋c postanowili prze艂o偶y膰 je na format gry.

Rozw贸j i sukces trzech gier z serii

Prawa deweloperskie zosta艂y wykupione od firmy Metropolis Software, kt贸ra od 1997 roku nie wyda艂a gotowego produktu, cho膰 by艂a zapowiadana w magazynie Gry Komputerowe. Jednak CD Projekt RED r贸wnie偶 nie od razu poradzi艂 sobie z projektem. Gra mia艂a by膰 naprawd臋 zakrojona na szerok膮 skal臋 - z du偶ym 艣wiatem i swobod膮 wyboru decyzji przez graczy, kt贸re wp艂yn臋艂yby na dalsz膮 fabu艂臋. Pocz膮tkowo uda艂o si臋 wyda膰 jedynie bardzo okrojon膮 wersj臋 demonstracyjn膮. P贸藕niej zesp贸艂 deweloperski zosta艂 przeniesiony do warszawskiego biura i zatrudniono dodatkowych specjalist贸w. W szczeg贸lno艣ci, pod okiem nominowanego do Oscara Tomka Bagi艅skiego, studio Platige Image wyprodukowa艂o trailery CG do wszystkich cz臋艣ci trylogii.

Wp艂yw serii na popularno艣膰 firmy

Premiera "Wied藕mina" mia艂a miejsce w 2007 roku.

Projekt w pe艂ni si臋 uda艂 - gra odnios艂a ogromny sukces, otrzyma艂a wysokie oceny, a studio CD Projekt RED sta艂o si臋 znane na ca艂ym 艣wiecie.

Firma trafi艂a do wielkiej ligi, ale napotka艂a szereg trudno艣ci, kt贸re wi膮za艂y si臋 z przej艣ciem na wy偶szy poziom. Na przyk艂ad Atari wielokrotnie pr贸bowa艂o przej膮膰 CDPR, ale zesp贸艂 sobie z tym poradzi艂.

Jednocze艣nie CD Projekt RED sta艂 si臋 prawdziw膮 ku藕ni膮 kadr - wielu deweloper贸w zwi膮zanych z seri膮 Wied藕min do艂膮czy艂o p贸藕niej do innych studi贸w i pracowa艂o nad popularnymi projektami.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 鈥 Oficjalny Zwiastun Premierowy 鈥 V

Innym r贸wnie znanym projektem sp贸艂ki by艂 Cyberpunk 2077, wydany w 2020 roku. Podobnie jak "Wied藕min", nale偶y on do gatunku Action/RPG, a akcja toczy si臋 w otwartym 艣wiecie.

Rozw贸j i wydanie gry

Cyberpunk 2077 to fabularna gra akcji oparta na grze planszowej Michaela Pondsmitha o tej samej nazwie, kt贸ra ukaza艂a si臋 w 1988 roku. Akcja rozgrywa si臋 w fikcyjnym p贸艂nocnoameryka艅skim mie艣cie, w kt贸rym technologie przysz艂o艣ci sta艂y si臋 integraln膮 cz臋艣ci膮 偶ycia ludzi.

Nad now膮 gr膮 pracowa艂 du偶y sztab oko艂o 500 os贸b. To wi臋cej ni偶 podczas prac nad trzeci膮 cz臋艣ci膮 "Wied藕mina". Na stworzenie Cyberpunk 2077 przeznaczono 1,2 miliarda z艂otych, co uczyni艂o projekt jednym z najdro偶szych w historii bran偶y gier. Projekt Knight City zosta艂 opracowany przy udziale profesjonalnych projektant贸w krajobrazu.

Aby wzbudzi膰 zainteresowanie gr膮, studio zaanga偶owa艂o w jej tworzenie znanych aktor贸w. Keanu Reeves by艂 zaanga偶owany w wizualizacj臋 i podk艂adanie g艂osu jednej z kluczowych postaci.

Keanu Reeves

Keanu Reeves

Zrzut ekranu z gry

Wyzwania i problemy podczas tworzenia gry

W trakcie prac nad Cyberpunk 2077 firma napotka艂a jednak szereg problem贸w. W szczeg贸lno艣ci okres ten naznaczony by艂 pandemi膮. Pracownicy zostali przeniesieni do zdalnej formy pracy, a procesy pracy w studiu zosta艂y zrestrukturyzowane. Premiera gry by艂a kilkukrotnie przek艂adana. W rezultacie, gdy Cyberpunk 2077 ukaza艂 si臋 w 2020 roku, zawiera艂 wiele b艂臋d贸w. By艂o ich tak wiele, 偶e gra zosta艂a nawet usuni臋ta ze sklepu PlayStation z powodu du偶ej liczby negatywnych recenzji u偶ytkownik贸w.

Po tym, jak firma zacz臋艂a finalizowa膰 projekt i wydawa膰 艂atki. Prace nad gr膮 zosta艂y w pe艂ni zako艅czone dopiero pod koniec maja 2024 roku, kiedy to okaza艂o si臋, 偶e zesp贸艂 projektowy zosta艂 przeniesiony do pracy nad czwart膮 cz臋艣ci膮 "Wied藕mina".

Reakcja spo艂eczno艣ci i krytyk贸w

Po premierze Cyberpunka w 2020 roku na PlayStation, spo艂eczno艣膰 graczy ostro skrytykowa艂a gr臋 ze wzgl臋du na liczne wady.

Projekt mia艂 jednak r贸wnie偶 wiele zalet - starannie opracowany projekt miasta, technologi臋 ray tracingu, ulepszone przechwytywanie ruchu, proceduralne generowanie synchronizacji ruchu warg postaci dla ka偶dej z 10 lokalizacji i wiele wi臋cej.

Ponadto zdecydowano si臋 wyeliminowa膰 cenzur臋 z gry, aby wyrazi膰 idee transhumanizmu.

W zwi膮zku z tym wersja gry na PC otrzyma艂a w wi臋kszo艣ci pozytywne recenzje od krytyk贸w, kt贸rzy chwalili pi臋kny i szczeg贸艂owy 艣wiat, rozw贸j postaci, ciekawe zadania poboczne i komponent fabularny.

Rozgrywka

Rozgrywka

images.prom.ua

Model biznesowy i innowacje

Opr贸cz udanych projekt贸w, studio CD Projekt RED znane jest z niestandardowych rozwi膮za艅 biznesowych, a tak偶e krytyki DRM. Swego czasu firma popularyzowa艂a w艣r贸d Polak贸w licencjonowane produkty, a obecnie promuje ide臋, 偶e DRM jest 艣rodkiem nieskutecznym. Takie zabezpieczenia nie s膮 przeszkod膮 dla pirat贸w, ale pogarszaj膮 relacje mi臋dzy kupuj膮cymi a tw贸rcami, co wed艂ug za艂o偶ycieli CDPR jest oznak膮 braku zaufania, a co za tym idzie - braku szacunku. Micha艂 Kiczy艅ski wcieli艂 t臋 ide臋 w 偶ycie w swoim startupie OpenBooks, uruchomionym w 2014 roku. Dzia艂a on na zasadzie:

najpierw przeczytaj, p贸藕niej zap艂a膰

Polityka DRM (Digital Rights Management)

Za艂o偶yciele CD Projekt RED regularnie krytykuj膮 zabezpieczenia DRM, twierdz膮c, 偶e s膮 one nieskuteczne. Na przyk艂ad, prezes studia gier Marcin Iwi艅ski powiedzia艂 kiedy艣, 偶e taki 艣rodek jest nieskuteczny, ale deweloperzy wci膮偶 nie s膮 gotowi, aby z niego zrezygnowa膰. Zdaniem Marcina deweloperzy nadal u偶ywaj膮 DRM z przyzwyczajenia, udaj膮c, 偶e to dzia艂a. W ten spos贸b DRM s艂u偶y jako rodzaj "zas艂ony dymnej" zaprojektowanej w celu stworzenia iluzji ochrony w艂asno艣ci intelektualnej przed inwestorami, akcjonariuszami i innymi wp艂ywowymi osobami. Wed艂ug Iwinskiego, wielu dyrektor贸w otwarcie m贸wi, 偶e DRM to tylko pozory, ale jest to konieczne, aby unikn膮膰 niezadowolenia ze strony wy偶szych szczebli.

W ten spos贸b komputerowa wersja trzeciej cz臋艣ci Wied藕mina 3 zosta艂a wydana bez DRM, ale jego brak nie wp艂yn膮艂 negatywnie na sprzeda偶 gry. Marcin jest przekonany, 偶e DRM powoduje wiele niedogodno艣ci dla uczciwych u偶ytkownik贸w, ale dla pirat贸w nie stanowi istotnej bariery. Dlatego od maja 2011 roku projekty CDPR s膮 wydawane bez zabezpiecze艅 DRM. P贸藕niej, na GDC w 2012 roku, Marcin og艂osi艂 ostateczn膮 rezygnacj臋 z DRM w produktach firmy.

Podej艣cie do DLC (zawarto艣ci do pobrania) i rozszerze艅

CD Projekt RED zachwyca r贸wnie偶 graczy darmowymi DLC, patchami i rozszerzeniami. Przyk艂adowo, gra Cyberpunk 2077 zosta艂a wydana z darmowymi dodatkami zawieraj膮cymi zestawy przedmiot贸w w grze. Trwaj膮 r贸wnie偶 prace nad dodatkami fabularnymi do gry, ale s膮 one dystrybuowane za op艂at膮.

Plakat DLC dla Cyberpunk 2077 i Wied藕mina

Plakat DLC dla Cyberpunk 2077 i Wied藕mina

escorenews.com

Wp艂yw na kultur臋 i bran偶臋 gier

W swojej ponad dziesi臋cioletniej historii CD Projekt mia艂 znacz膮cy wp艂yw na popularyzacj臋 licencjonowanych produkt贸w w Polsce, wyda艂 szereg udanych projekt贸w i zdo艂a艂 sta膰 si臋 jedn膮 z wiod膮cych firm w dziedzinie gamemade. CD Projekt przej膮艂 r贸wnie偶 i rozwi膮za艂 studio Metropolis, kt贸re niegdy艣 scedowa艂o na sp贸艂k臋 prawa do Wied藕mina. Udane projekty firmy zmusi艂y g艂贸wnych deweloper贸w do zwr贸cenia uwagi na gry RPG dla jednego gracza i w du偶ej mierze przyczyni艂y si臋 do rozwoju tego kierunku.

Znaczenie CD Projekt Red dla polskiej gospodarki

CD Projekt znalaz艂 si臋 r贸wnie偶 w pierwszej tr贸jce najdro偶szych sp贸艂ek na Gie艂dzie Papier贸w Warto艣ciowych w Warszawie, zostawiaj膮c w tyle nawet najwi臋ksz膮 polsk膮 rafineri臋 ropy naftowej PKN Orlen.

CD Projekt znalaz艂 si臋 w pierwszej tr贸jce wraz z sieci膮 bankow膮 PKO Polski Banka i firm膮 ubezpieczeniow膮 PZU.

Pod wzgl臋dem kapitalizacji w 2023 r. sp贸艂ka wyprzedzi艂a nawet takiego giganta bran偶y gier jak Ubisoft - tw贸rc臋 Assassin's Creed, Watch Dogs i wielu innych popularnych gier.

Rola w kszta艂towaniu kultury gier w Europie

Udane projekty CD Projekt Red sprawi艂y, 偶e inni g艂贸wni deweloperzy zacz臋li my艣le膰 o tworzeniu gier na du偶膮 skal臋. Tworz膮c konkretn膮 gr臋, zesp贸艂 CDPR stawia na zaanga偶owanie graczy. Fabu艂a powinna by膰 ekscytuj膮ca, aby gracze byli zainteresowani tym, co stanie si臋 dalej z postaci膮. To wa偶ny element gier RPG. Na przyk艂ad, gdy w Wied藕minie Geralt bada ofiar臋, stopniowo zauwa偶a coraz to nowe szczeg贸艂y. W rezultacie, gdy badania zbli偶aj膮 si臋 do ko艅ca, gracz mo偶e ju偶 za艂o偶y膰, 偶e b臋dzie mia艂 do czynienia z potworem, kt贸rego nigdy wcze艣niej nie spotka艂. T臋 sam膮 zasad臋 zastosowano w Cyberpunk 2077. Jeden z najciekawszych quest贸w, Bunraku, rozpoczyna si臋 od zbadania przez protagonist臋 tajemniczej sprawy.

Cho膰 s艂ynne projekty CD Projekt Red nie wnios艂y do bran偶y gier czego艣, co mo偶na by nazwa膰 "rewolucyjnym", to cechuje je dba艂o艣膰 o szczeg贸艂y i jako艣膰 pracy nad wszystkimi elementami gry - scenariuszem, projektem otoczenia, postaciami itd. Wszystko to przyci膮ga uwag臋 graczy i utrzymuje ich zainteresowanie.

Krytyka i wyzwania

Praca nad tak du偶ymi projektami jak Wied藕min czy Cyberpunk 2077 wi膮偶e si臋 z szeregiem trudno艣ci. Dlatego te偶 CD Projekt Red wielokrotnie boryka艂 si臋 z r贸偶nego rodzaju problemami i by艂 krytykowany.

Na przyk艂ad, aby pomy艣lnie uko艅czy膰 "Wied藕mina", studio potrzebowa艂o pieni臋dzy, wi臋c deweloperzy zgodzili si臋 na umow臋 z Atari. W pewnym momencie firma zaoferowa艂a stworzenie konsolowego portu, The Witcher: Rise of the White Wolf, a nawet zaj臋艂a si臋 znalezieniem studia do portowania - by艂o to francuskie WideScreen Games. CD Projekt Red zrobi艂 to na w艂asn膮 odpowiedzialno艣膰, co by艂o niefortunn膮 decyzj膮. Przelewaj膮c 艣rodki z jednej sp贸艂ki do drugiej, bud偶et stawa艂 si臋 coraz mniejszy, a liczne podr贸偶e i konsultacje nie op艂aca艂y si臋. Gdy fundusze sta艂y si臋 niewystarczaj膮ce, CD Projekt Red postanowi艂 si臋 wycofa膰, ale Atari za偶膮da艂o zwrotu pieni臋dzy. Doprowadzi艂o to do sprawy s膮dowej, kt贸ra zako艅czy艂a si臋 dopiero po tym, jak CDPR obieca艂o, 偶e Atari otrzyma prawa do dystrybucji Wied藕mina 2 w USA.

By艂y te偶 inne problemy. Na przyk艂ad w 2018 roku przedstawiciele Andrzeja Sapkowskiego, pisarza, kt贸ry stworzy艂 opowiadania o Wied藕minie, za偶膮dali 6% tantiem, gro偶膮c, 偶e w przeciwnym razie p贸jd膮 do s膮du. Pocz膮tkowo Sapkowski odm贸wi艂 przyj臋cia procentu od zysk贸w, oddaj膮c studiu prawa do dzie艂 za 10 000 dolar贸w.

Andrzej Sapkowski

Andrzej Sapkowski

znaki.fm

Spotkanie z problemami technicznymi i etycznymi

Du偶ym wyzwaniem dla firmy by艂y liczne problemy w grze Cyberpunk 2077. Kiedy projekt zosta艂 wydany, gracze napotkali r贸偶ne b艂臋dy - postacie mog艂y przechodzi膰 przez 艣ciany, zabici wrogowie ostrzegali innych wrog贸w, 偶e gracz mo偶e by膰 w niebezpiecze艅stwie itp. Ponadto wyst臋powa艂y liczne b艂臋dy w zadaniach i mechanice gry. W艣r贸d licznych skarg graczy akcje firmy spad艂y o 50%, a wkr贸tce o kolejne 18% z powodu usuni臋cia gry z cyfrowego sklepu PlayStation.

Wraz z tym pojawi艂y si臋 problemy zwi膮zane z bonusami dla pracownik贸w. Pocz膮tkowo firma stosowa艂a system, w kt贸rym nagrody pieni臋偶ne by艂y powi膮zane z ocenami gier. P贸藕niej jednak zarz膮d ponownie przeanalizowa艂 t臋 sytuacj臋 i doszed艂 do wniosku, 偶e takie dzia艂anie by艂o nieuczciwe w kontek艣cie prac nad Cyberpunk 2077.

W zwi膮zku z tym firma wzi臋艂a na siebie pe艂n膮 odpowiedzialno艣膰, wyp艂aci艂a obiecane premie pracownikom i zaj臋艂a si臋 napraw膮 b艂臋d贸w, wydaj膮c 艂atki do Cyberpunk 2077, kt贸re naprawia艂y b艂臋dy w rozgrywce, mechanice zada艅, wizualizacji postaci i innych.

Zarz膮dzanie oczekiwaniami publicznymi i opiniami u偶ytkownik贸w

Ogromny sukces trzeciej cz臋艣ci "Wied藕mina" zach臋ci艂 deweloper贸w i podsyci艂 zainteresowanie publiczno艣ci kolejnym projektem CDPR. Jednak, jak wspomniano powy偶ej, podczas prac nad Cyberpunk 2077 studio napotka艂o szereg problem贸w. Przyk艂adowo, musia艂o przenie艣膰 pracownik贸w do zdalnej formy pracy z powodu COVID, aby zreorganizowa膰 procesy pracy. W rezultacie, do czasu wydania gry, zawiera艂a ona wiele problem贸w technicznych.

W zwi膮zku z tym na studio spad艂a fala krytyki. Oczekiwania na fali sukcesu "Wild Hunt" by艂y wysokie, dodatkowo w projekt zaanga偶owani byli znani aktorzy, w szczeg贸lno艣ci Keanu Reeves. Wszystko to podsyca艂o zainteresowanie u偶ytkownik贸w, wi臋c rozczarowanie z powodu licznych b艂臋d贸w sta艂o si臋 ogromne.

CD Projekt RED mia艂 ju偶 jednak kredyt zaufania u偶ytkownik贸w, wi臋c firmie uda艂o si臋 przezwyci臋偶y膰 te trudno艣ci. Studio ma ju偶 ugruntowan膮 pozycj臋 dzi臋ki wysokiej jako艣ci trylogii o "Wied藕minie". Ponadto CDPR pozostaje w sta艂ym kontakcie ze spo艂eczno艣ci膮 graczy, publikuj膮c filmy na Youtube, publikuj膮c posty informacyjne w sieciach spo艂eczno艣ciowych. Stale aktywne jest r贸wnie偶 forum CDPR, na kt贸rym sami deweloperzy cz臋sto uczestnicz膮 w dyskusjach.

Przysz艂o艣膰 CD Projekt Red

Studio CD Projekt RED aktywnie pracuje nad nowymi projektami. Obecnie uwaga deweloper贸w skupiona jest na czwartej cz臋艣ci "Wied藕mina", o roboczej nazwie Polaris. Zatrudnia on wi臋kszo艣膰 zespo艂u - oko艂o 330 os贸b. Nowa gra b臋dzie dzia艂a膰 na silniku Unreal Engine 5. Podobnie jak poprzednie cz臋艣ci, kolejny "Wied藕min" to projekt zakrojony na szerok膮 skal臋, kt贸rego akcja toczy膰 si臋 b臋dzie w otwartym 艣wiecie.

Unreal Engine 5

Unreal Engine 5

unrealengine.com

R贸wnie偶 w planach na przysz艂o艣膰 CDPR - rozw贸j projektu w nowym uniwersum. Na razie znamy tylko jego robocz膮 nazw臋 - Hadar. Deweloperzy jeszcze nie rozpocz臋li prace nad t膮 gr膮, obecnie opracowuj膮 ustawienia.

Ponadto wiadomo, 偶e do ko艅ca roku wsp贸艂za艂o偶yciel CD Projekt RED i jeden z mened偶er贸w Marcin Iwi艅ski opu艣ci swoje stanowisko.

Oczekiwane projekty i kierunki rozwoju

Opr贸cz kolejnej cz臋艣ci "Wied藕mina", do wydania przygotowywana jest r贸wnie偶 gra o Cyberpunku 2077 pod roboczym tytu艂em Orion. W planach jest r贸wnie偶 wydanie kolejnej "pe艂noprawnej" gry w uniwersum Wied藕mina - projekt ten nosi obecnie roboczy tytu艂 Canis Majoris.

Ponadto studio The Molasses Flood pracuje nad kolejnym projektem w uniwersum Wied藕mina przy wsparciu CDPR. Planuje si臋, 偶e gra b臋dzie zawiera膰 nie tylko tryb dla jednego gracza, ale tak偶e multiplayer. Projekt nosi robocz膮 nazw臋 Sirius.

Strategie adaptacji do zmieniaj膮cych si臋 warunk贸w rynkowych

Studio CDPR znane jest mi臋dzy innymi z niekonwencjonalnych decyzji biznesowych, kt贸re pomagaj膮 mu utrzyma膰 si臋 na powierzchni. Dla przyk艂adu, w 2008 roku, kiedy nast膮pi艂 kryzys finansowy, CD Projekt zamkn膮艂 swoje oddzia艂y na W臋grzech i w Czechach oraz zmniejszy艂 liczb臋 pracownik贸w o po艂ow臋. Cho膰 sytuacja by艂a z艂a i trudno by艂o znale藕膰 pieni膮dze na pensje, sp贸艂ka znalaz艂a rozwi膮zanie. Adam Kici艅ski zaproponowa艂 umow臋 z Optimusem. Formalnie Optimus kupi艂 CD Projekt, ale w rzeczywisto艣ci dosz艂o do fuzji sp贸艂ek - ostatecznie deweloperzy weszli na gie艂d臋 i wyemitowali akcje, kt贸re od tego czasu znacznie zyska艂y na warto艣ci. Jednak g艂贸wnym atutem, kt贸ry przynios艂a ta transakcja - kwota 14 milion贸w dolar贸w, kt贸ra pozwoli艂a doprowadzi膰 do wydania drugiej cz臋艣ci "Wied藕mina".

Firma nadal szybko reaguje na wyzwania na szybko zmieniaj膮cym si臋 rynku. Przyk艂adowo, gdy cyfrowa dystrybucja gier zacz臋艂a zyskiwa膰 na popularno艣ci i uruchomiono platform臋 Steam, CD Projekt w 2008 roku otworzy艂 w艂asny serwis do cyfrowej realizacji gier - GOG.com. Postawiono na cyfrow膮 dystrybucj臋 gier komputerowych i film贸w bez DRM. Projekt okaza艂 si臋 sukcesem i dzia艂a do dzi艣.

Podsumowanie

Tym samym sp贸艂ka CD Projekt Red wnios艂a znacz膮cy wk艂ad w bran偶臋 gier. W szczeg贸lno艣ci sukces trzeciej cz臋艣ci "Wied藕mina" sprawi艂, 偶e du偶e studia zacz臋艂y my艣le膰 o tworzeniu du偶ych gier. Chocia偶 "Wild Hunt" nie wni贸s艂 czego艣 rewolucyjnego do bran偶y gier lub gatunk贸w Action/RPG, sta艂 si臋 impulsem dla innych studi贸w, zwracaj膮c ich uwag臋 na fakt, 偶e takie kierunki s膮 ca艂kiem obiecuj膮ce.

W ten spos贸b CD Projekt RED zapocz膮tkowa艂 ewolucj臋 wirtualnych sandbox贸w i wyznaczy艂 trend wydawania projekt贸w na du偶膮 skal臋.