Clair Obscur : Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 est un RPG au tour par tour au système de combat « réactif » qui se déroule dans un univers de fantasy Belle Époque. Développé par le studio montpelliérain Sandfall Interactive et publié par Kepler Interactive, le jeu est sorti le 24 avril 2025 sur PS5, Xbox Series X|S et PC, et s’est imposé d’emblée parmi les titres les mieux notés de l’année. Son esthétique parisienne déchirée, ses combats nerveux, et surtout son immense bande originale ont suscité un engouement critique et public rare pour une première œuvre.

Informations clés
Élément | Détail |
|---|---|
Titre | Clair Obscur: Expedition 33 |
Studio (développeur) | Sandfall Interactive (Montpellier, France) |
Éditeur | Kepler Interactive |
Moteur | Unreal Engine 5 |
Directeur / Creative Director | Guillaume Broche |
Directeur artistique | Nicholas Maxson‑Francombe |
Scénariste principal | Jennifer Svedberg‑Yen (avec Guillaume Broche) |
Compositeur | Lorien Testard |
Date de sortie | 24 avril 2025 |
Genre | RPG au tour par tour, combat « réactif » (timing, esquive/parade, visée libre) |
Plateformes | PS5, Xbox Series X |
Liens vers le site Web du jeu et les réseaux sociaux des développeurs:

Clair Obscur: Expedition 33 - Trailer de lancement - VF - 4K | PS5
Histoire de la création
L’histoire de Clair Obscur commence avant même la fondation officielle du studio. Guillaume Broche, alors chez Ubisoft, confie s’être « ennuyé » dans l’environnement AAA et vouloir faire autre chose, plus libre et plus rapide. Dès 2019, il initie seul un projet pour apprendre Unreal, qui deviendra la graine d’Expedition 33. En 2020, il cofonde Sandfall Interactive à Montpellier avec d’autres anciens d’Ubisoft, et pose les bases d’un JRPG moderne fait en France.

Guillaume Broche
Au départ pourtant, le jeu n’avait pas cette identité franco‑française. La direction artistique lorgnait d’abord vers une esthétique victorienne « à l’anglaise » — terrain déjà très fréquenté (de Dishonored à Bloodborne). Les références Belle Époque n’étaient pas pleinement assumées ; ce « français » omniprésent aujourd’hui dans les noms (Lumière, Gustave, Lune, Renoir), l’architecture et le langage n’allait pas de soi. L’équipe abandonnera toutefois rapidement ce tropisme britannique pour revendiquer une identité française rare en jeu vidéo, en faisant de la Belle Époque — filtrée par la fantasy — son ancrage singulier.
Plus étonnant encore : le concept narratif et visuel originel était très différent de la version finale, avec un prototype steampunk situé dans un Londres victorien peuplé de zombies et d’aliens. Jennifer Svedberg‑Yen, alors recrutée via Internet, confirme que si le gameplay « restait proche », l’histoire et l’univers n’avaient rien à voir avec ce qu’on connaît aujourd’hui. Cette refonte majeure accompagne un repositionnement esthétique vers la Belle Époque française : la vision devient cohérente, distincte, « lisible » immédiatement.

C’est justement l’arrivée de Jennifer Svedberg‑Yen au scénario — un profil atypique, repéré en ligne — qui va accélérer la mue du projet. Broche a trouvé sa scénariste sur Reddit et son compositeur via SoundCloud. Ce binôme direction/scénario ancre progressivement le jeu dans une tonalité mélancolique et une mythologie plus personnelle : le cœur émotionnel se précise, l’« âme » de Clair Obscur émerge.

En parallèle, le socle technique évolue. Le développement débute sous Unreal Engine 4 avant d’être basculé sur Unreal Engine 5, afin de profiter des avancées de rendu/animation (Lumen, Nanite), mais aussi de pipelines plus efficaces pour une petite équipe. Cette montée en version soutient l’ambition visuelle (lumières, matériaux, ruines haussmanniennes brisées, scènes de nuit) sans renoncer à la fluidité nécessaire aux combats à timing.
Le combat lui‑même est conçu pour réconcilier le tour par tour « à la japonaise » avec une nervosité d’action : esquive et parade en temps réel, contre si la séquence adverse est parfaitement parée ; tir en visée libre pour exploiter les points faibles. C’est là que les influences revendiquées (Final Fantasy et Persona) deviennent structurantes — non pas sous forme de pastiche, mais par l’exigence d’UX, de rythme et de lisibilité (animations, feedbacks, hiérarchies d’information).
Enfin, la musique prend une place déterminante très tôt. Lorien Testard, compositeur trouvé en ligne et encore inédit dans le jeu vidéo, livre une BO gigantesque (plus de 150 pistes, 8 h de musique), volontairement vocale et émotive (avec la chanteuse Alice Duport‑Percier), au point d’infuser la narration elle‑même. Dès le prologue, la chanson Lumière, qui captive dès les premières secondes du lancement de la nouvelle aventure, sert de boussole esthétique ; un final de 33 minutes (Nos vies en Lumière) scelle l’ampleur du projet.

Clair Obscur: Expedition 33 | Lumière [Official Music Video]
Début 2025, la commercialisation s’appuie sur une visibilité déjà forte : la sortie mondiale le 24 avril est saluée immédiatement, avec un pic d’audience sur Steam et une présence Day‑1 dans le Game Pass côté Xbox. Les notes presse/utilisateurs catapultent le titre tout en haut des classements, installant Expedition 33 comme prétendant sérieux au GOTY.
L’univers

Le monde de Clair Obscur prend racine dans une fantasy Belle Époque. La cité‑île de Lumière évoque un Paris haussmannien fracturé, envahi par la végétation et tordu par des anomalies physiques. Sur l’horizon, un Monolithe où La Peintresse inscrit chaque année un chiffre décroissant : toute personne ayant cet âge (ou plus) s’efface. L’Expédition 33 — un petit groupe d’adultes et d’une ado — part briser le cycle. Le continent qui s’ouvre ensuite multiplie biomes et climats (montagnes de glace, vallées fleuries, temples iridescents, grottes sculptées, ruines, fonds sous‑marins), tout en conservant le mélange Art nouveau / tragédie surréaliste qui fait la singularité de l’ensemble.
Cette worldbuilding assume la culture française jusque dans les noms (Gustave, Lune, Renoir…), le lexique (jurons en VO), l’ironie vis‑à‑vis de certains clichés (bérets, baguettes) et un sous‑texte sur la perte, le temps et l’héritage. Visuellement, le jeu réinterprète les codes Belle Époque plutôt qu’il ne les « reconstitue » : l’Arc ou la Tour apparaissent déformés, la lumière est lactée, la poussière omniprésente. Le résultat est romantique mais âpre, onirique mais concret, à mille lieues d’un « Paris carte postale ».
Gameplay

Le combat est le cœur du jeu. Chaque affrontement alterne choix au tour par tour et exécution en temps réel : viser un point faible en free‑aim, esquiver un enchaînement, parer au bon timing pour déclencher un contre. La gestion du rythme (enchaîner, temporiser), l’ordre d’initiative (Agilité), l’avantage accordé par les marques et altérations, et la construction d’un build par Attributs/Armes/Pictos/Luminas forment un tout d’une clarté rare pour un first‑party. Les inspirations JRPG sont assumées, du sens du tempo (FFX) à l’exemplarité UI/UX (Persona 5) — sans singer, mais en adaptant ces leçons au « réflexe » maison.
Concrètement :
- En attaque, vous choisissez objet, compétence, attaque de base ou tir visé ; certaines actions s’accompagnent de QTE.
- En défense, toutes les attaques peuvent être esquivées ou parées ; parer toute une rafale déclenche un contre puissant.
- Les personnages ont des mécaniques signatures (p. ex., charges/Overcharge, postures, présages/Foretell…) qui dictent des synergies d’équipe.
- Le buildcrafting est central, avec une vraie latitude : vous pouvez « optimiser » comme dans un dungeon RPG ou privilégier des styles lisibles (tank, burst, soutien).
Musique

La bande originale de Lorien Testard est l’une des forces majeures du jeu : 154 pistes, plus de 8 h de musique, une large palette (piano lyrique, cordes, chœurs, guitare, souffle « swing »), et des voix qui deviennent personnage à part entière (Alice Duport‑Percier). Lumière ouvre la partition et capte d’emblée l’attention par son intensité lumineuse ; Une vie à t’aimer incarne l’élan lyrique de l’ensemble, mêlant motifs intimes et envolées orchestrales dans un moment de pure intensité (pendant les combats de boss). L’album a caracolé en tête des ventes sur Bandcamp la semaine du lancement et a franchi plus de 1,5 million d’écoutes en quelques jours, puis 33 millions au mois suivant — des chiffres impressionnants pour une OST de jeu.
Au‑delà des nombres, la direction musicale épouse la dramaturgie : chants en français (parfois abstraits), thèmes de personnages fortement identifiables, énergie des combats qui évite la saturation (motifs qui « respirent », mixage soigné). La musique porte l’univers autant qu’elle le commente ; elle structure le souvenir et soutient la mise en scène (montages musicaux/cinématiques). À l’image de l’esthétique globale, la BO revendique une sensibilité française sans pastiche.
Réception, « scandales » et statut de prétendant au GOTY
Scores et reconnaissance

Au lancement, Expedition 33 obtient des notes exceptionnelles (PS5 93, Xbox/PC 91 sur Metacritic) et s’installe parmi les meilleurs titres de 2025, GOTY en ligne de mire. Si Hades 2 a, depuis, repris la tête du classement 2025, Clair Obscur reste l’un des grands favoris des cérémonies grâce à sa direction artistique, son système de combat et sa BO.
Petite équipe, grande œuvre : le débat
Un moment médiatique a mis le feu aux poudres : l’affirmation publique qu’un « petit noyau de moins de 30 devs » aurait fait Expedition 33. Des développeurs ont rectifié, rappelant l’importance des partenaires externes (animation, QA, audio, localisation) et dénonçant un mythe dangereux qui invisibilise ces métiers. Le message :
Oui, une équipe cœur restreinte peut porter une vision, non, on ne fait pas un tel jeu sans une constellation de contributeurs.
« Un pied de nez aux AAA » ?
La réussite de Clair Obscur a relancé la discussion sur budget vs. qualité. Le CEO de Jagex citait récemment le jeu comme exemple qu’avec un dixième d’un « budget AAA » astronomique, on peut obtenir des résultats « pas si différents » si l’exécution est irréprochable — preuve que la créativité et la focalisation peuvent rivaliser avec la puissance financière. Le propos a fait écho chez de nombreux professionnels et joueurs, ravivant l’idée d’une « AA ambitieuse » capable de surclasser des productions plus chères.
Accrocs techniques et polémiques

Tout n’a pas été parfait. Des plaintes ont visé notamment une instabilité sur Xbox à l’issue du boss final, contraignant certains joueurs à court‑circuiter une cinématique clé — une tribune dans The Guardian a popularisé ce grief. Côté équilibrage, Maelle a été nerfée après lancement, sans perdre son statut de « boss‑killer » à haut niveau — de quoi alimenter la méta et quelques débats passionnés dans la communauté.
Au total, ces « scandales » n’ont pas écorné l’image d’un jeu majeur, candidat très sérieux aux récompenses de fin d’année.
« Builds » conseillés — pour votre confort
Note importante : les « builds optimisés » ci‑dessous sont pour votre confort. Clair Obscur se termine sans viser l’ultra‑efficacité, à moins de vouloir tout nettoyer à 100 % ou d’affronter les modificateurs de défi les plus durs. Si vous préférez un build « fantaisie » cohérent avec votre lecture des personnages, foncez.
Gustave — « Charge & Overcharge » (burst/utility)

- Rôle : burst à charge + buffer.
- Attributs : Vitalité, Défense, un peu Agilité pour plus de tours.
- Arme : Abysseram (scaling VIT/DEF), alternatives Lanceram ou selon faiblesses.
- Compétences clés : Lumière Assault (multihits pour charger), Overcharge, Powerful (buff alliés), Marking Shot/Brisures pour gérer les états et le Break.
- Pictos/Luminas : visent la génération d’AP, le crit, la survie pendant la charge.
Sources : Game8 (armes/attributs/compétences), RadioTimes (build Gustave).
Maelle — « Virtuose » (DPS mono‑cible explosif)

- Rôle : DPS burst le plus létal en mono‑cible.
- Attributs : Acte 1 Chance/Might pour le crit/dégâts ; puis avec Medalum, passer sur Agilité + Défense (synergie arme + posture).
- Arme : Medalum (démarre en Virtuoso Stance).
- Compétences clés : Stendhal, Sword Ballet, Last Chance, Momentum Strike, Breaking Rules, Payback (selon style).
- Pictos : Immaculate, Glass Cannon, Inverted Affinity (attention à la fragilité).
- Remarque : nerf post‑lancement, mais reste top boss‑killer avec bonne exécution (parades/esquives).
Source : Polygon (guide Maelle), Polygon (équilibrage Maelle).
Lune — « Contrôle & soutien élémentaire »

- Rôle : soutien‑flex (débuffs, heals, set‑up), peut aussi DPS avec les bons procs.
- Attributs : début Vitalité/Chance (survie + dégâts), puis Agilité/Défense (avec Choralim).
- Arme : Choralim (obtenue via relation + boss optionnel), excellente en mid/late‑game.
- Compétences/Pictos : Elemental Trick → Stains → Elemental Genesis / soins ; pictos Empowering Parry, Shortcut, Charging Critical.
Source : Polygon (guide Lune).
Sciel — « Lame prophétique » (scythe/Foretell, DPS technique)

- Rôle : DPS technique qui capitalise Foretell et des états (marque/doom).
- Attributs : Défense + Chance (selon armes), un peu Agilité pour accélérer le cycle.
- Arme : Charnon (Acte 3) pour le crit garanti en état Twilight (cohérence Foretell).
- Compétences : Twilight Dance, Sealed Fate, Final Path, set‑up avant End Slice.
- Remarque : la communauté a montré des one‑shots records (postgame + multiplicateurs), preuve de la profondeur du kit.
Sources : Polygon (guide Sciel), GamesRadar (showcase damage).
Verso — « Funambule de la Perfection » (support à hauts risques)

- Rôle : support/agresseur dépendant d’un rang de Perfection maintenu par le skill (parades).
- Attributs : Agilité (tours/dégâts), Chance (crit).
- Armes : Chevalam (démarre S‑Rank, boost Agi, mais interdit soins/boucliers : gameplay risqué) ; Gaulteram (Acte 2) est plus clément (ne perd pas le rang en cas de coup reçu).
- Pictos : Augmented Counter I, Perilous Parry, Confident Fighter.
- Compétences : Phantom Stars (multi), Ascending Assault (mono), Follow Up.
Source : Polygon (guide Verso).
Monoco — « Masques et tempo » (support poly‑valent / 2e DPS)
- Rôle : soutien ultra‑flexible, posture‑based (Masks), peut assurer le DPS en relais.
- Attributs : Agilité prioritaire (tempo), puis Vitalité/Défense selon armes.
- Armes : Nusaro (Acte 2) pour puissance + scaling Agi/Vit ; Joyaro (end‑game) démarre en Almighty Mask, excellent en late si on évite les coups.
- Pictos/Luminas : focus AP, parades, Break et synergies d’équipe.
Sources : Game8 (build Monoco), Polygon (build Monoco).
Encore une fois : ces builds sont référentiels. Le jeu se termine très bien avec des choix personnels — surtout si vous ne ciblez pas la complétion à 100 %.
Faits intéressants
Ventes record : 3,3 millions d’exemplaires en 33 jours (après 1 M en 3 jours, 2 M en 12 jours).
- Casting VO : Charlie Cox (Daredevil) double Gustave ; Ben Starr (FF16) est Verso ; Andy Serkis apparaît en Renoir — un casting premium pour une AA.
- BO hors norme : 154 pistes, 8 h 09, #1 Bandcamp la semaine du lancement, puis 33 M d’écoutes ; une réussite musicale autonome.
- Équipe‑cœur réduite… mais réseau étendu : le studio a massivement travaillé avec des partenaires (animation, QA, audio, loc) — l’idée du « jeu fait par 30 personnes » a été corrigée publiquement.
- Pic de joueurs : 87 000+ joueurs simultanés sur Steam, malgré la sortie surprise d’autres titres et une disponibilité Game Pass.
- Prix et reconnaissance au Japon : Breakthrough Award aux Japan Game Awards 2025 — symbole fort pour un JRPG « à la française ».
- New Game Plus à la folie : un fan a validé NG+33 (7 h 30 la 33ᵉ run), confirmant pas de secret caché spécifique à cette itération symbolique.
Conclusion
Clair Obscur: Expedition 33 est plus qu’un « beau jeu » : c’est la démonstration qu’une vision tenue, une direction artistique claire, un système de combat à la fois lisible et exigeant, et une BO‑monde peuvent hisser une production « AA » au rang des très grands. Le parcours de Sandfall — de l’idée née chez un ex‑Ubisoft à la réinvention Belle Époque, de l’équipe cœur à la constellation de partenaires — raconte un moment charnière de l’industrie : la qualité n’est pas corrélée au budget, et l’audace paie. Par sa poésie rugueuse et sa maîtrise, Expedition 33 a redonné des couleurs au tour par tour, et rappelé que le « made in France » peut conjuguer ambitions JRPG et sensibilité locale.
Foire Aux Questions
Combien de temps dure le jeu ?
Comptez ~30–35 h pour l’histoire principale et 60 h+ si vous visez tout le contenu (quêtes, options, trophées), selon votre difficulté et votre aisance avec les mécaniques.
Y a‑t‑il un New Game Plus / du contenu end‑game ?
Oui, le New Game Plus est rejouable à volonté (certains poussent jusqu’à NG+33), et des modificateurs de défi permettent d’augmenter la difficulté. Pas de cinématiques secrètes réservées aux 33 runs, mais une vraie rejouabilité si vous aimez optimiser vos builds.
Le jeu est‑il uniquement « tour par tour » ?
Le cœur est tour par tour, mais les esquives/parades et certains QTE se jouent en temps réel. On parle de combat « réactif », un mélange très lisible et addictif.
Est‑ce sur Game Pass ?
Oui, Clair Obscur: Expedition 33 a été disponible Day‑1 dans le Xbox Game Pass, en plus d’une sortie PS5 et PC.
C’est un JRPG ou un RPG occidental ?
C’est un RPG français fortement inspiré des JRPG (Final Fantasy, Persona, etc.) — de l’aveu même de l’équipe —, mais qui assume une identité culturelle française (DA, musique, langue, décors).






